lunes, 26 de noviembre de 2007

Elementos para el campamento de verano

1. Cosas de patrulla:

-Carpa
-Cocina
-Botiquín
-Cajón de patrulla
-Lámpara
-Cuerdas
-Olla chica
-Olla grande
-Tetera
-Sartén
-Gas

2. Herramientas:

-Palas
-Chuzo
-Martillo o combo
-Serrucho
-Puñales
-Alicates
-Hacha

3. Materiales:

-Coligues
-Cáñamo
-Cartón

4. Extras:

-Bolsas (basura)
-Lava losas
-Paños
-Esponja
-Detergente
-Botella y/O bidón
-Mantel
-Fósforos

jueves, 25 de octubre de 2007

Cargos en la patrulla o guardianes

Los cargos o responsabilidades que cada scout adquiere con el fin de solucionar eventuales necesidades.

Los cargos permanentes son:

  • Guia de la patrulla: no tiene mision especial, salvo la de dirigi , vigilar la coordinacion y la ejecucion de todas las funciones. y ayuda a cada scout en la ejecucion de su trabajo. (FABIO)

  • Sub Guia: obedece y confia absolutamente en su guia, y cuando este se encuentre ausente, lo reemplaza con perfecta lealtad y completo desinteres. (ESTEBAN)

  • G.del Secreto: deve saber redactar, buena ortografia, asistencia puntual a las reuniones y actividades, saber hacer viñetas, dibujos, registros y el encargado de registrar las anecdotas y sucesos de la patrulla en el tally.

  • G. del Tesoro: es el encargado de los bienes de la patrulla, de los ingresos y gastos de la patrulla, espiritu sistematicamente ahorrativo, cumplimiento de sus obligaciones sin atraso, responsable de los fondos enconmendados, etc.

  • G. de la salud: expecialista de primeros auxilios, es el encargado de la nutricion de la patrulla ii del botiquin, consciente de su responsabilidad, etc.(PANCHO)

  • G. de la aventura: es creativo, es el q siempre busca e inventa cosas nuevas pa la patrulla, es el q motiva a salidas, camapamentos, etc.

  • G. de la naturaleza: save de campismo, participa en la eleccion de el lugar de camapamento i diseña sus intalaciones, impulsa el respeto hacia la naturaleza.

  • G. de la leyenda: es el encargado de la expresion de la patrulla. A porta ides para las danzas, aplausos, fogones, etc. ii es el q organiza el el programa de danzas, cantos, aplusos, etc.

sábado, 20 de octubre de 2007

Juegos pa los sabados

Ia xicos aki estan los juegon ke encontre xahi....
solo nos queda elejir cual vamos a hacer el prox... sabado.
ii los otros los vamos dejando pa la q sigue...
(van votando atravez de los comentario ia...)

Cabros necesito q le pongan empeño de aki pa delante q demostremos q en verdad nos merecemos el totem ii devemos sacar el cuero de la mejor patrulla .....salu2

1ºEL VIEJO CANGURO: A un scout se le ata los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de los scout. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout.

2ºPELEA DE GALLOS: Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.


3ºATAQUE AL FORTÍN: Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

4ºSPLASH: Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.Gana el último que queda libre.Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

5ºCLAVES: Se puede jugar por patrulla... cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

6ºEL MUNDO AL REVÉS: Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta...).Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

7ºEL PITADOR MATERIALES: Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.