jueves, 20 de marzo de 2008

Cosas Básicas!

Ley Scout

1. El scout es digno de confianza.
2. El scout es leal.
3. El scout sirve sin esperar recompensa.
4. El scout comparte con todos.
5. El scout es alegre y cordial.
6. El scout ama la naturaleza y en ella descubre a Dios.
7. El scout sabe obedecer y nada hace a medias.
8. El scout es optimista.
9. El scout cuida las cosas porque valora el trabajo.
10. El scout es puro en pensamiento, palabra, obra y acción.


Principios

Dios: El scout esta orgulloso de su fe y somete su vida entera a ella
Patria: El scout es hijo de Chile y ciudadano ejemplar.
Hogar: El dever scout nace en el hogar.

Virtudes:
Honor, Lealtad, Pureza.

Lema:
"Siempre Listos"


Oraciones:

Oración de los Scouts Señor

Enséñame a ser generoso (a),
a servirte como lo mereces,
a dar sin medida,
a combatir sin miedo a que me hieran,
a trabajar sin descanso,
y a no buscar mas recompensa
que saber que hago tu voluntad.
Así sea.

Oración de la Corte de Honor


Dios:
Concédeme
SERENIDAD
para aceptar las cosas
que no puedo cambiar
VALOR
para cambiar aquellas cosas
que puedo cambiar y
SABIDURIA
para reconocer la diferencia
entre estas dos cosas,
Así sea.


Clave Morse:


Sí se comete un error al transmitir el mensaje en morse, la señal "error" son ocho señales largas (— — — — — — — —)


Cargos de patrulla (Permanentes)

Guia de la patrulla: no tiene mision especial, salvo la de dirigi , vigilar la coordinacion y la ejecucion de todas las funciones. y ayuda a cada scout en la ejecucion de su trabajo.

Sub Guia: obedece y confia absolutamente en su guia, y cuando este se encuentre ausente, lo reemplaza con perfecta lealtad y completo desinteres.

G.del Secreto: deve saber redactar, buena ortografia, asistencia puntual a las reuniones y actividades, saber hacer viñetas, dibujos, registros y el encargado de registrar las anecdotas y sucesos de la patrulla en el tally.


G. del Tesoro: es el encargado de los bienes de la patrulla, de los ingresos y gastos de la patrulla, espiritu sistematicamente ahorrativo, cumplimiento de sus obligaciones sin atraso, responsable de los fondos enconmendados, etc.

G. de la salud: expecialista de primeros auxilios, es el encargado de la nutricion de la patrulla ii del botiquin, consciente de su responsabilidad, etc.

G. de la aventura: es creativo, es el q siempre busca e inventa cosas nuevas pa la patrulla, es el q motiva a salidas, camapamentos, etc.


G. de la naturaleza: save de campismo, participa en la eleccion de el lugar de camapamento i diseña sus intalaciones, impulsa el respeto hacia la naturaleza.


G. de la leyenda: es el encargado de la expresion de la patrulla. A porta ides para las danzas, aplausos, fogones, etc. ii es el q organiza el el programa de danzas, cantos, aplusos, etc.

Consejo de Patrulla:

Reunion de todos los scout de una patrulla para la aportacion de ideas, evaluacion de acciones y toma de decisiones de la misma.

Corte de Honor:

Es el organismo que gobierna en la tropa, del que los Guias de patrulla forman el principal esqueleto.

Patrulla scout:

Es el equipo permanente de 5 a 8 scout dirigido por uno de ellos que es el Guia de P. Es la unidad en todas las actividades del escultismo. Cada uno de los scouts que la componen tienen funciones propias de la vida de la patrulla.

Espiritu de Patrulla:

Es el espiritu de la Promesa y Ley scout. El espiritu de P. logra que todos deseen el exito y como unicamente depende de ellos, se esfuerzan por conseguirlo.

martes, 11 de marzo de 2008

Actividades

Weeennna! Washioooos!
Al finnn inician las actividades!! he! asiq hay q estar este sabado 15 de marzo a las 9:00 en la plaza Jorge Quevedo (en la q salimos pa´los campamentos, q esta al frente de la casa del Ivan! en la 1ºav con la 5ª transversal)
Hay q llevar: - Cocavi (almuerzo)
- $500 nose paque... :S
- Y todas sus cosas de scout, el siempre Listo, Camisa, Pañolin, etc.
Despues de juntarnos ahí... nos vamos a ir hacia el Parque "André Jarlan" q esta en: Avid. feria con salesianos... parece q vamos a ir caminando :P. ii antes de las 3:00 nos vamos hacia el colegio chile para continuar las actividades ahí :D
Los quiero ver con todo el animo ¬¬ xq tenemos q seguir siendo los mejores... miren q no quiero pasar a Ruta con la patrulla ni segundo ni ultimo lugar.... siempre 1º!! wajwajwaj ii vallan acordandose de las canciones q nos van a ser cantar xD ii echenle una miradita al "Siempre Listo" para q vallan preparados... lean la clave morse, la Ley scout, ii sobretodo los cargos de patrullas... (igual mas abajo en una entrada anterior salen los cargos de patrulla)
acuerdense a las 9:00 oo a las 8:50 por cualquier cosa :P
ia... cabros! ahí nos vemos el sabado... Heeeeeee!!


CON TODO EL ANIMO!! (Y)
BUENNA CAZA!

domingo, 17 de febrero de 2008

jueves, 31 de enero de 2008


weennaa!! wakjwakjwakjwa el pancho, el esteban y el conejo :P
les tome una foto durmiendo menos el pancho ¬¬
puta cabros ahora siq nos tenemos q poner las pilas xq kiero pasar
a ruta dejando a la bisonte en la gloria :D
Acuerdence de traer mas genta para tropa :P
hha ii visiten el flog de la tropa www.fotolog.com/tropa_ngennanthu
saludos

lunes, 26 de noviembre de 2007

Elementos para el campamento de verano

1. Cosas de patrulla:

-Carpa
-Cocina
-Botiquín
-Cajón de patrulla
-Lámpara
-Cuerdas
-Olla chica
-Olla grande
-Tetera
-Sartén
-Gas

2. Herramientas:

-Palas
-Chuzo
-Martillo o combo
-Serrucho
-Puñales
-Alicates
-Hacha

3. Materiales:

-Coligues
-Cáñamo
-Cartón

4. Extras:

-Bolsas (basura)
-Lava losas
-Paños
-Esponja
-Detergente
-Botella y/O bidón
-Mantel
-Fósforos

jueves, 25 de octubre de 2007

Cargos en la patrulla o guardianes

Los cargos o responsabilidades que cada scout adquiere con el fin de solucionar eventuales necesidades.

Los cargos permanentes son:

  • Guia de la patrulla: no tiene mision especial, salvo la de dirigi , vigilar la coordinacion y la ejecucion de todas las funciones. y ayuda a cada scout en la ejecucion de su trabajo. (FABIO)

  • Sub Guia: obedece y confia absolutamente en su guia, y cuando este se encuentre ausente, lo reemplaza con perfecta lealtad y completo desinteres. (ESTEBAN)

  • G.del Secreto: deve saber redactar, buena ortografia, asistencia puntual a las reuniones y actividades, saber hacer viñetas, dibujos, registros y el encargado de registrar las anecdotas y sucesos de la patrulla en el tally.

  • G. del Tesoro: es el encargado de los bienes de la patrulla, de los ingresos y gastos de la patrulla, espiritu sistematicamente ahorrativo, cumplimiento de sus obligaciones sin atraso, responsable de los fondos enconmendados, etc.

  • G. de la salud: expecialista de primeros auxilios, es el encargado de la nutricion de la patrulla ii del botiquin, consciente de su responsabilidad, etc.(PANCHO)

  • G. de la aventura: es creativo, es el q siempre busca e inventa cosas nuevas pa la patrulla, es el q motiva a salidas, camapamentos, etc.

  • G. de la naturaleza: save de campismo, participa en la eleccion de el lugar de camapamento i diseña sus intalaciones, impulsa el respeto hacia la naturaleza.

  • G. de la leyenda: es el encargado de la expresion de la patrulla. A porta ides para las danzas, aplausos, fogones, etc. ii es el q organiza el el programa de danzas, cantos, aplusos, etc.

sábado, 20 de octubre de 2007

Juegos pa los sabados

Ia xicos aki estan los juegon ke encontre xahi....
solo nos queda elejir cual vamos a hacer el prox... sabado.
ii los otros los vamos dejando pa la q sigue...
(van votando atravez de los comentario ia...)

Cabros necesito q le pongan empeño de aki pa delante q demostremos q en verdad nos merecemos el totem ii devemos sacar el cuero de la mejor patrulla .....salu2

1ºEL VIEJO CANGURO: A un scout se le ata los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de los scout. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout.

2ºPELEA DE GALLOS: Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.


3ºATAQUE AL FORTÍN: Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

4ºSPLASH: Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.Gana el último que queda libre.Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

5ºCLAVES: Se puede jugar por patrulla... cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

6ºEL MUNDO AL REVÉS: Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta...).Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

7ºEL PITADOR MATERIALES: Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.